dilluns, 12 de desembre del 2011

Mètafores sobre l'ús dels ordinadors a l'aula

Diversos autors han fet propostes de categorització de l'ús de l'ordinador en els entorns educatius. Entre aquests autor podríem citar a Charles Crook que planteja quatre models d'ús i els formula en forma de metàfores. A través d'aquestes metàfores s'explica com la tecnologia ens pot ensenyar o com ens pot ajudar a aprendre en funció del paper que ha de jugar l'ordinador. Aquests models serien:

CROOK, Ch. Ordenadores y aprendizaje colaborativo. Madrid: Morata, 1998.


Aquesta activitat consisteix en relacionar dues de les quatre metàfores amb activitats realitzades a GITIC.
Les dues metàfores que explicaré són la segona, l'ordinador com a alumne, i la quarta, l'ordinador com a eina.


La metàfora de la construcció, Papert, a finals dels anys 60, va proposar la realització d'experiències d'aprenentatge. Va crear el concepte micromon on l'alumne construeix idees a partir de la seva activitat exploratòria en un ambient d'aprenentatge per descoberta seguint un procés reflexiu i actiu; és ell qui "ensenya", donant instruccions a l'ordinador per indicar-li les tasques que ha de fer.
Sobretot,  resalta la importància dels processos de descoberta i parteix de que ensenyar prematurament impedeix que el nen descobreixi, inventi i construeixi.


La metàfora de la caixa d'eines,  els infants haurien de treballar des de ben petits amb eines que els hi permetin gestionar i organitzar la informació i emprar eines de suport a la comunicació.
L'ordinador proporciona una experiència mediada del món físic, es situa entre nosaltres i la realitat, ens dóna una visió indirecta del que passa però alhora ens proporciona eines molt potents. Aquestes eines no substitueixen l'experiència directa però en són un complement.
Pintar en pantalla, per exemple, no substitueix l'ús del pinzell i el llapis però els editors gràfics poden, a més d'oferir noves possibilitats expressives, fomentar una actitud de revisió i correcció actives. Gràcies a les possibilitats d'aquestes aplicacions podem: esborrar, desfer, canviar les propietats dels objectes...
L'ordinador actua com un amplificador de l'experiència d'escriure, dibuixar, classificar. Permet fer aquestes tasques de forma estimulant i eficaç.


Per tant, podem relacionar aquestes dues metàfores amb gran varietat de les activitats realitzades a classe, com per exemple: Scratch, Pearltrees, Cmaptools, Google Reader, Google Docs, Mister Wong, Movie Maker, Audacity, etc.



Cap comentari:

Publica un comentari a l'entrada